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this is the website documenting my thesis work for the bachelor in arts at the faculty of design and arts bozen-bolzano, italy.
the working theme is the www, the digitalisation and the 'digital humanities'. please follow here the steps towards my final presentation and my afterwork and -words. /// www.viktormatic.com

Gedanken zum Zeitgeist (note #10)

Design als Zeitgeist-Kultur.

Design im Wandel der Kontexte, wo alles in Echtzeit passiert. Das 21. Jht. als stetige Aneinanderreihung von Daten und der Auseinandersetzung mit Privatsphäre und Vergänglichkeit.

Form follows 2.0. 2.0 heißt pblish yourself und Netzwerk. 24 Stunden Erreichbarkeit contra Resourcenknappheit. Der Mensch und seine Umgebung als Device, das Leben als App publiziert auf Facebook. Zeit als Faktor für Ausseinandersetzung mit Inhalten. Es geht um das Ergötzen am Bild. Die stetige Digitalisierung des Bildes führt zu Mangel an Einzigartigkeit oder Originalität. Wir leben in einer Remix-Kultur. Wie DJ’s selektieren wir uns Artefakte (digitale & analoge) des Alltages, liken und sharen sie bis sie uns auch schon nicht mehr stimulieren. In ist was Neu ist. Out ist was besprochen wurde. Reiz an unverfälschtem und schockierendem. Das Internet als Aggregator von Stilen. Demokratisierung des Geschmacks. Es gibt keine Stilfragen mehr. In ist was gefällt. Form follows Originalität und Wiedererkennbarkeit → Limited Edition. Zwang nach Indivisualisierung oder Verortung durch Stilzugehörigkeit. Als Designer fähig sein “Umgebungen” (Environments) zu schaffen, wo sich der User bewegen kann. Wo der Augenblick, der Zeitgeist eingefroren wird; Wo der Benutzer sich bewegen, ausleben kann (unter einer Oberfläche). aber auch Arbeiten kann. Durch die Digitalisierung entstehen reale, halb-virtuelle Echtzeitwelten. Für Konsumgüter wird wieder etwas gezahlt (Kleinstbeträge). Veränderung der Nachrichtenlandschaft durch Informationsoverflow im Netz.

One-Click-Geste ≈ One-Word-Nachrichten. Es verändert sich die Art und Weise unserer Sprache und Wahrnehmung. Sprache muss schneller werden, leichter verständlich.

→ Reperzierbar und verbreitbar. (Stichwort SMS/Twitter). Unser Handeln muss reperzierbar, verbreitbar und auffindbar sein. Cyborgisierung Unserer-Selbst. Abblild unseres Lebens für alle Anderen. Digitale Nomaden im Ausseinandersetzen mit unserer Umwelt. Arbeit an Projekten. 24/7. Das Leben wird zum Arbeitsplatz und Umgekehrt. Der Zeitgeist ist Vergänglichkeit, versuchen wir deshalb alles festzuhalten? Kein Platz für Erinnerung. Reiz Überflutung führt zu exponentieller Steigerung von Zeit und Wahrempfinden. “Beschleunigung als höchstes Gut” (P. Virilio).

Techniken des Zeitgeistes: Verpixelung, Remix, Morphing, Collage, Parodie, Zitat, Anneignung, Plagiat, Kompression, Mutation, Beschleunigung, Permutation, Combining, Processing, Dekontextualisation, …

Die Werbung suggeriert uns durch die “Marke” (Branding) können wir uns selbst definieren, als auch zu einer bestimmten Gruppe oder Klientel dazugehören. Hat der Mensch einen Mangel and Ideologie und Moral? Der Widerspruch ist der Antrieb der Moderne (Uwe M. Schneede).

Der Designer als Ordner der Unordnung. Imperfekte Welte ≈ imperfektes Design ≈ Hybridisation von Objekten Kommunikation ist wichtiger als der Inhalt (Social Networks).

Die Grenzen zwischen Produzent und Konsument verschwinden (deCertau).

Nature wastes life in search of better life. (Chris Anderson, Wired)

— 3 years ago with 1 note
#study  #note  #viktor matic  #www 
Ansätze (note #4)

“We live in a time of endless Data and Information (over-) flow. Everyday we create, filter, search, sample, remix and waste digital Data. Everything is connected with each other, soon we are talking about the Internet of Things and Cloud Computing. Marshal McLuhans Vision from the Global Village is becoming ever true. Paul Virilios dystopian vision seems to stand in front of the door. We are already seeing new technological innovations in front of us, post privacy and post internet society are knocking on our door.

→ Es zählt die Freiheit der Form. Multidirektionale Elemente unter einer Haut (Vakuum geformte Objekthafte Skulpuren/ Interventionen).
→ Mutable Digital Code ≈ mutable (digital) furniture.
→ Seth Price: “Data Streaming means no need for real objects. Individualisation in an endless sequence of limited edition. – endless chairs in endless time (martino gamper)
Möbel contra Zeit und Ortsunabhängigkeit.
→ Kommunikation zwischen Mensch und Objekt als Netzwerk. Technik: Die Entmaterialisierung von Objekten als kommunikativer / Prozess: Starre zu Beweglichkeit. Elastizität gegen Form. Prozess des Verschwindens, Umhüllens, Vakuumisierens.
→ Unschärfe im Verlauf. Verpixelung bei der Vergrößerung. Daten die Reliefs werden.
→ Einen Wert oder Äquivalent für Data-Stärke, Zeit, Gewicht finden – “15mb Furniture”
→ Die Aulösung des Objekthaften anhand von Möbeln im digitalen Zeitalter
→ Data so behandeln wie Schnee oder Sand
→Vakuum Freeze Zustand / Schrumpffolie / Babuschka Prinzip
→ geformte Objekthafte Skulpuren/Interventionen mit Restpartikeln/ Fragmente unter einer Membran
→ Umhüllen, Verschwinden des Objekts Der Körper wird obsolet, da wir Raum und Zeit überbrücken/ kompensieren. Veränderung ist der IST-Zustand.

In meiner Diplomarbeit versuche ich mich mit dieser fortschreitenden Digitalisierung auf einer kritischen Ebene ausseinderzusetzen. Ich versuche den digitalen Fortschritt
anhand des Möbeldesigns aufmerksam zu machen indem ich Daten ein physikalisches Äquivalent gebe. Dabei bekommen Möbel Datenkapazitäte und Eigenschaften zugesprochen, sodass sie in Kontexten wie Upload, Download, Streaming, Live-Ticker und Network transformiert und aufgelöst werden im Vakuum des Internets. In einer digitalisierten Welt, in der der Körper mit cyborghaften Eigenschaften zur Maxime gepusht wird sind wir mit unseren “devices” in Echtziet vernetzt. Täglich generieren wir Daten. Unsere Erfahrung und Erlebnisse werden nur mehr Digital abgespeichert. Das digitale Leben ist Teil des Analogen geworden. Die digitalen Daten werde durch Äquivalente zu Physischen Gegenständen der Möbel/Einrichtunggestellt um dem Menschen aufzuzeigen in welcher Überbrückungszeit wir uns befinden und wie eine Welt ohne Körper ausschauen könnte. (04.05.2011)

The new electronic interdependence recreates the world in the image of a global village. Marshall McLuhan, “Gutenberg Galaxy”, 1962

“Intellectual property (Data/Information) is the oil of the 21st century”.
Mark Getty (Getty Images), 2000

“Metaformance, die generelle Tendenz in der Medienkunst zur Entwicklung von Interfaces, die die dialogische Kommunikation zwischen Kunstwerk und Rezipienten/Teilnehmer ermöglichen.”
Claudia Gianneti – Ästhetik des Digitalen (Springer WienNewYork)

“Dem Körper kommt im Zeitalter der Elektronik in seiner synthetischen und künstlichen Form die Rolle der Plattform für das Spektakel zu.”
Orlan

— 3 years ago
#study  #Note  #viktor matic  #www 
Post-Internet Society (note #3)

Wir leben in einer zunehmend vernetzten digitalen Internetwelt, in der wir mit cyborghaften Eigenschaften Körper und Geist zu neuen Maximen antreiben. Technische Innovationen wie das Internet der Dinge, Cloud Computing, Retina Displays, Gedanken- und Sprachsteuerung werden zu einer umfassenden Neuordnung und Umstrukturierung von Gesellscahft, Ökonomie und Arbeit führen. Inhalte und Erinnerungen, Meinungen und Unterhaltung finden in einer zunehmend Databaseartigen (virtuel-realen) und vor allem Ent-Materialisierten Umgebung statt. Diese Post-Internet Gesellscahft wirft neue Fragen hinsichtlich Privacy, Öffentlichkeit und Urheberrechten auf. Mit neuen physischen und auf ‘devices’ basierenden fähigkeiten eignen wir uns Inhalte in Echtzeit an, transformieren, filtern, remixen, samplen oder verwerfen diese on-the-go. In dieser multi-direktionalen auf verschiedenen Ebenen ablaufenden westlichen Gesellschaft wird der Raum und die Zeit kompensiert. Die Beschleunigung ist ein neuen soziales und ökonomisches Gut (siehe ‘Dromologie’ Theorie von Paul Virilio). Teleportation und intelligentes Maschinen Leben sind mögliche Folgen. Regenerative Neue Energien, Bio- und Nanotechnologie, die Eroberung des Weltraums als Lebensraum sind reale Entwicklungen. Das reversible-Altern, regenerative und personalisierte Medizin, entschulüsselte Gencodes machen uns zu ‘Schöpfern unserer Selbst’ und werfen neue Fragen hinsichtlich Moral, Ethik, Rassen und Gender Fragen auf. Der Körper wird obsolet. “Veränderung ist der IST-Zustand”.

— 3 years ago
#study  #Note  #viktor matic  #www 
Von Dingen, die sich einmischen

Die Actor-Network-Theorie mit dem Sachverstand eines Designers
Referat von Michael Wolf, Winter 2001/2002 FH Design Köln

(…) Als ein Vertreter der »social studies« setzt sich Latour dafür ein, den in der »Verfassung« der Moderne konstituierten Abgrund zwischen Kultur und Natur, zwischen Gesellschaft und Wissenschaft aufzuheben und als übergangsloses Netzwerk zu begreifen. In diesem Geflecht aus Beziehungen müßten Technische Entdeckungen (Schöpfungen) auf gleicher Ebene behandelt werden wie soziale Verhältnisse. Latour nennt das eine symmetrischen Anthropologie. Er hinterfragt den Vorrang des Menschen als Initiator von Wirkungen.

Die von Michel Callon und Bruno Latour entwickelte Actor-Network-Theorie erklärt Wirkungsweisen eines Netzwerks aus menschlichen und nicht-menschlichen Akteuren als emergentes Resultat der wechselseitigen Relationierungen der Elemente. Objekte werden in dieser Theorie aus ihrer Totenstarre erlöst und zu Handlungsträgern erhoben. In der Actor-Network-Theorie wird für solche Akteure der Begriff des Aktanten verwendet. Aktanten tauchen beispielsweise in Form von Mikroben auf, wenn Latour die Forschungen und Wirkungen von Pasteur untersucht.

»Handeln ist kein Vermögen von Menschen, sondern die Fähigkeit einer Verbindung von Aktanten« (Latour 1998, nach Braun 2000). Um das zu erklären bringt Latour das Beispiel der innenpolitischen Diskussion über den Schußwaffengebrauch in den U.S.A.. Schußwaffengegner beziehen häufig die radikale Position: »Schußwaffen töten.« Als ob jeder Mensch im Besitz einer Schußwaffe gleichsam auch zum Mörder würde. Die Gegenseite postuliert ebenso extrem, es komme nur auf den Menschen an, in welcher Form die Waffe Verwendung fände. Das Objekt selber bliebe bis zu seinem Gebrauch völlig neutral. Bruno Latour setzt beiden Positionen seine symmetrische Betrachtungsweise entgegen. Weder in der Waffe noch im Menschen liegt die Ursache der Handlung. Beide, die Identität des Objekts und die Identität des Subjekts sind wechselseitigen Definitionsprozessen ausgesetzt. »Mit der Waffe in der Hand bist Du jemand anders, und auch die Waffe ist in deiner Hand nicht mehr dieselbe Waffe« (Latour 1998, nach Braun 2000). Zunächst waren es wohl die Computer, die bewirkten, daß Soziologen den Handlungscharakter von Dingen nicht weiter ignorieren konnten (Joerges 2001). »Als die Computer kleiner und besser wurden und aus ihren militärischen, korpora- tiven und laborwissenschaftlichen Käfigen ausbrachen, wurden sie von technikso- ziologen alsbald zu Akteuren, zum zweiten Selbst, bisweilen zu lebendigen Wesen und evolutionären Weiterentwicklungen, oder zu personalen Partnern stilisiert. Die reinliche Trennung zwischen Sozialem und Nicht-Sozialem kam gründlich durcheinander. «Es dauerte nicht lange und diese neuartigen »eigenartig evokati- ven Geräten« die auf ihre Umwelt reagierten und Handlungen auslösten wurden in den Wissenschaftsbereich der Soziologie eingemeindet. Kein Wunder, da sich besonders in der Computertechnik Konzepte für Mischwesen mehren, die – für den Menschen kaum noch wahrnehmbar – in dessen Alltag ein- greifen. Schon 1991 wies Mark Weiser vom Xerox-Entwicklungslabor PARC in sei- nem Artikel »The Computer of the 21st century« auf die zukünftige Zuordnung sei- ner technischen Innovationen hin: »They weave themselves into the fabric of everyday life until they are indistinguishable from it.« Alltägliches Leben würde nicht mehr von der Technik unterscheidbar sein.

(…)
Was für Schlüsse kann man aus der Actor-Network-Theorie auf das Design beziehen? Beim Design von Alltagsobjekten, wo sich ständig und unausweichlich Technik und Soziales miteinander verknüpfen, stehen wir immer mehr vor der Frage: Was ist eigentlich gestaltbar? Sind die Auswirkungen neuer Produkte auf unsere Welt abseh- oder sogar planbar? Produkte scheinen sich zu verselbstständigen, werden in völlig unbeabsichtigter Weise benutzt und greifen als strukturge- bendes Element in den Alltag ein, so wie der Fernseher Einfluß auf unseren Tagesablauf hat.

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— 3 years ago with 3 notes
#Michael Wolf,  #study  #actor-network thery  #design  #technology  #internet  #FH Design Köln  #theory